文長,涉及劇透,總結在最後,想看評分可直接跳到最後。
首先我想我大概需要附上圖片,證明我有完成遊戲,甚至是大部份的成就,才有資格真正去評論這個作品。
大家應該明白,每一個年代都會有那麼一兩個可惜你不是XXXX 的遊戲。單獨來看的話大概還能算作不差,但是一旦冠上了原有系列作品的名號,就突然變成了背負萬世罵名的滾下神壇之作。我今天要很可惜的告訴大家,Dragon Age: The Veilguard,不是Dragon Age。
有些人可能會叫我做Dragon Age純粹主義黨,只要新推出的系列作品和以往稍有不同就會大叫大嚷,說甚麼Dragon Age已死之類的話。現實是新作當然需要和舊作有所不同,如果製作遊戲的技術不停在進步,但十年後新作仍然和以前一樣,那不就更沒有意義了嗎?可是畫風可以改,故事走向可以改,戰鬥方式可以改,但一個系列的精粹和核心不能改。既然改了就無謂要再戴上這系列的帽子了。至於甚麼才是Dragon Age的精粹,我下面會慢慢解釋。
所以我可以很遺憾的告訴你,如果你用過往Dragon Age的標準來審視這款遊戲,如果今天這個遊戲是一篇以「Dragon Age」為題的作文。那即使一個中學老師都能告訴你這篇作文離題,最多20 分,算是給你一些字數的努力分。可是為了這篇評論可以繼續寫下去,我也只能先拋開「Dragon Age」不計,把它當成是獨立的新遊戲來看待。
Dragon Age: The Veilguard 玩起來像甚麼呢?如果重新改過名字,當是Bioware 的新系列推出。這款遊戲就會是一款帶有Bioware 公式的奇幻RPG,只是比起以往的策略性戰鬥,更為看重動作元素。遊戲的整體架構和以往Bioware 的系列作品並沒有不同。一樣是世界出現了重大的危機,而主角則需要招募來自各地的奇人異士和透過幫助地圖各地的不同勢力來集結力量,一同挑戰最終BOSS。而途中主角和各路英雄相遇相知乃至相親相愛的劇情,亦早已被公式化,像老祖宗留下來的家法一樣根深蒂固,無可更改。老實說,可能只需要把Bioware 這一串字丟進AI,電腦也一樣能寫出同樣架構的遊戲。對於老玩家來說,更加是閉著眼睛都知道下一步是甚麼。即使是這樣,但如果用一款全新作品的角度來看的話,我要給個70甚至80 分倒也不是難事。雖然試題的得分點人人都一樣,但這學生還是答對了。
但既然和前作有那麼多共通點,為甚麼又會說配不上Dragon Age的名字?你硬要說的話,其實Dragon Age也推出過網頁遊戲和手機抽卡遊戲。如果你死心不息覺得本作需要這個名銜,我個人可能接受它是在背景故事中某個角落的小外傳,又或者是比較大型的手機遊戲,但我覺得最類同的其實是LEGO 改版。Dragon Age: The Veilguard 其實就是Dragon Age的LEGO 版,一個把黑暗系史詩正劇,改編成10-15 歲的小朋友能入口的子供向版本。只是比起LEGO 系列,Dragon Age: The Veilguard 甚至連幽默的成份都欠奉而已。
就遊戲的優點來說,其實可以簡單用一段帶過。Dragon Age: The Veilguard 有著現代很多AAA 大作夢寐以求的優勢。它內容豐富,而且各個支線任務和選擇的分支都有完整的配音,份量多得驚人。畫面同時亦出乎意料的優秀。優秀的地方不止在於細節的表現或者光源反射之類的科技,而是即使在稍舊的電腦系統,甚至是Steamdeck 上都有非常流暢的遊戲體驗,再加上非常少BUG,實屬難得。地圖的設計有巧思,如果要收集全寶箱的話會遇到非常多的謎題,考驗大家對地圖的理解,探索的趣味滿滿。音樂和音效設計雖然說不上會讓人留下長久、深刻的印象,但對於遊戲內容而言也可以說是恰如其分。光是這樣就已經有很多遊戲做不到了。
可惜的是遊戲的優點也僅止於此了,接下來就是非常長篇的可惜部份。
首先當然是由玩家最經常接觸和互動的戰鬥系統說起。可惜的部份並不是戰鬥系統完全沒趣,最要命的是主角的戰鬥玩起來明明很有趣,但卻硬生生被遊戲的其他系統拖挎。
我先來一點比較中性的介紹︰在戰鬥方面,遊戲仍然跟前作一樣分三大職業︰戰士、斥候和法師。而每個職業又有三個專精,和另外三個沒有專精技的額外欄目,互相組合成一個技能樹,讓玩家自由選擇想玩的流派。每個主職業都有近戰和遠攻的技能,例如我玩的戰士就可以像美國隊長一樣丟盾牌。而且還可以用技能強化丟盾牌的攻擊,到後期丟盾的攻擊力要比起我用劍砍或者放技能要高得多。
我知道看到這邊開始就有人在笑,對儘管笑,反正我也快忍不住了。到底Dragon Age的世界觀設定上有哪裡寫了戰士的主要戰鬥方式之一是丟盾的?而且那個盾丟了還會反彈和回來!連MCU 這種吃書的設定好歹都要胡扯一個汎金屬的特性出來,再加上美國隊長自己的訓練,盾牌才會回來。Mass Effect 為了介紹世界觀的槍械和護盾在第一二集之間遊玩方式的改變,還要把設定改寫成科技的進步。戰神Kratos 會回來的斧頭有背景故事還和主線有重大關係。然後Dragon Age: The Veilguard 的盾牌平白無故的就自己回來了,甚至連魔法都不需要。有那麼一刻想要對Dragon Age: The Veilguard 認真的觀眾,此時眼球不是翻到了後腦,就是已經笑到訕不過氣來了。
好吧,這只是一件小事,就別研究太久了。總之主角可以用遠近攻擊和切換武器的連招打倒敵人。在途中,敵人對主角的攻擊如果泛黃光就可以擋,泛紅光就只能閃避,也算是抄足了由Batman: Arkham 系列以來的西方動作遊戲傳承。主角和隊友可以用技能分別為敵人附加減弱狀態和引爆,造成大量傷害和讓敵人暫時定身。
第一個問題就是︰隊友呢?
有別於Mass Effect,Dragon Age 的其中一個精粹就在於可以完全控作自己的隊友。有時甚至不只是輪番操作著不同的角色,有時甚至是在暫停之中為不同的角色各自分配技能的排序,好讓戰術在暫停結束的瞬間完美地執行。就算你並不打算這樣複雜,直接親自使用某個英雄隊友的獨特技能其實也遠比你自己的角色有更多可能性。例如DA:I 之中來自Orlais 的大法師,身上帶著全遊戲唯一的冰魔劍技能,配好裝備之後每揮一劍都回魔回盾加緩速,足以單挑整個遊戲的最高難度,而這些是你的自創角色做不到的。更不用說DA:O 之中你要同時指揮四個人開鎖放陷阱、擋門再射魔法等等儼如RTS 的組合技,更是為人津津樂道。
然後Dragon Age: The Veilguard 把我的隊友拿走了。不是完全拿走了,而是把他們變成了無敵無血量的無存在感小兵,隨著主角的一聲令下就可以從屏幕的一邊瞬移到另一邊打怪,主角有需要的時候就會零秒出手放技能而已。主角就要辛辛苦苦的躲著紅黃光,被人擊飛擊暈擊倒,身上帶著各種持續掉血的狀態痛得死去活來。隊友卻就都是永遠殺不死的神。這樣的隊友除了有配音之外,其實和主角另外多帶了兩招連攜的技能到底有甚麼分別?
而且隊友還有自己獨有的技能樹,不但不能用三大職業的通用技能,還有很長的CD。不要說像前作一樣為隊友安排開戰技能的順序了,現在基本上是按了隊友技能他們就和消失了一樣,毫無存在感。隊友也不能穿主角到處搜括來的裝備,不能讓主角為他們決定要走的流派,在應對敵人方面就少了很多選擇。
每次當我打開寶箱,心心念念著這件裝備如果裝在某個隊友身上會很合適的時候,卻只能把它留在主角的背包封塵,因為它不適合我在玩的流派。於是幾乎每次開寶箱,心裏都是滴淚一般的折磨。
然後引伸到第二個問題就是︰敵人
Bioware 已經不知道怎麼製作有趣的敵人了。這種問題從Mass Effect: Andromeda 開始已經出現,在Veilguard 仍然繼續。敵人只是分個五個種族,和四種類型,沒有更多了。而且不同種族同兵種的敵人行為模式也非常相近,有時我還真以為是其他種族來客串了。當然到後期奸角要全部種族一起打主角,那就是後話。
說到底,RPG 遊戲應該怎樣製作有趣的敵人呢?其實回到Mass Effect 3 和DA:O 就自有答案。Mass Effect 系列全遊戲縱橫銀河也只有六個職業,Dragon Age 系列的人型敵方主職也只有三個,老實說只要圍繞著現有的框架造敵人,就已經很完美了。
在兩個系列之中,敵方角色其實都在使用世界觀之中的職業和能力。和主角的分別只在於數值的差別和AI 行事總有的笨笨的而已。隨著遊戲的難度升級,Bioware 總愛安排敵人學習得越來越多主角技能樹上本來就有的技能,讓敵人的戰術更多元化。再加上高難度的敵人數值上會緊貼主角群,很容易就帶給人一種︰呀!原來我會的東西對面都會,他們的裝備也是我能買到的裝備,我能打贏純粹是因為我有用腦,有操作,稍勝了笨笨的AI 一點點。這種公平和尊重玩家思考及操作的難度平衡,是當年Bioware 最為人津津樂道的敵人設計教科書。
但是從ME:A 開始,一切都崩壞了。主角的技能被設定得天崩地裂,所有敵人都變得像紙糊的。所謂的屬性相剋變得毫無意義,即使再強大的敵人,玩家也可以閉上眼兩發打死。反過來說,Bioware 也不敢讓敵人用主角的技能,不然遊戲就玩不下去了。於是在高難度之下敵人只能不停的堆高數值,讓敵人本來能兩下打死變成三下打死….
這種崩壞不幸的蔓延到Veilguard 之中,從最低難度到最高,敵人的行為動作都是一成不變的,唯一的不同就是血防高了。更噁心的是在高難度之中,連敵人的數量都會變多。你只能帶著慣用的那兩個隊友,重覆的用著已經配好裝備的拿手技能,一次又一次的嘗試砍倒敵人鋪滿屏幕的大軍。要是每場戰鬥用同一個技能五次你還能覺得有趣,那他就要你用50 次,直至你悶到嘔吐為止。
不過,顯然這只是測試組沒有注重高難度戰鬥的疏失,只要不去碰高難度的話,戰鬥的整體趣味還是不過不失的。
接下來很可惜的就是玩家和主角群的角色設定,以及隊友帶來的相關問題。
首先我要嚴正聲明︰Dragon Age: The Veilguard 是我第一次從心底裏討厭主角的遊戲。這遊戲竟然讓我討厭著主角扮演的自己。
可能很多人都覺得RPG 遊戲的主角有點陳腔濫調,因為百份之九十九的主角都是天選唯一。不是千年輪迴的修成正果就是被神祗選中的代言人,諸如此類。
可是這種設定能給玩家一種正當性,一個角色必須要配得起這趟旅程的正當性。即使背景上是一個正常人經過後天的努力,得到拯救世界的資格,也必須要在遊戲的過程中表達出來。說到底,就是為了正當性。
在DA:O 之中,主角參與了Grey Warden 的加入儀式,一個有機會直接死去的儀式,結果沒死就有被選中的光環。在DA:I 之中,即便主角只是碰巧接受到強大的力量,也有一種被命運安排成就大事的意味。在Mass Effect 之中,Shepard 的地位來自於他是人類軍隊最精銳的特種部隊的成員,來自他的軍階,來自他作為船長所受到尊重。所有故事中的NPC 都會提及他過往的事蹟,尤其是作為人類最強軍人的認同感。
而Veilguard 的主角Rook,他甚麼都沒有。玩家可以在創造角色的時候選擇Rook 的背景,主要是講述他在甚麼地方接受過戰鬥訓練之後便因為各種原因要離家出走,於是被Varric 邀請去阻止Solas。
就這樣了!那麼主角在被我們操控之前在戰鬥或者統領部下之中有甚麼出色的表現?遊戲沒有具體說明。即使主角總會因為隊友任務而造訪自己的家鄉,其他人也只會認同主角曾經是他們的一員,而不是他們當中最優秀或者最讓人印象深刻的,因為他半路就離家出走了,根本沒機會爬到家鄉組織的最高級!
那他根本就是個無名小卒嘛!
好了,那在旅途之中,玩家排除萬難為各個勢力解決問題,在英雄的路上越走越前是不是各種名銜和功勳就會戴在主角的頭上?並沒有,一路走來直至遊戲的終結,主角連一個軍銜,一個官職,一個稱號都沒有!由始至終都是一個路人,到底憑甚麼號召各路人馬?到底憑甚麼拯救世界?不僅沒有名銜和權位,主角甚至連一個正當的理由都沒有。因為在整個故事之中,Rook 都沒有親人在場,甚至連一個曾經拯救過的人,或者被某人拯救過之類而留在心裏貫穿主線的感情錨點都沒有,奸角更沒有親身加害於他。那到底拯救世界關他甚麼事?當被問到為甚麼要拯救世界,主角只能回答如果他不做就沒有人會做,還有其他兩個原因我都不記得了。嘩!這簡直是我玩過的所有RPG 之中最不著邊際的理由。其他RPG 的主角流行被譏笑著是有著切身利益但偏偏不做主線正經事,這個主角能反其道而行倒也厲害。
所以這也是我第一次在Bioware 的遊戲之中沒有跟任何一個隊友談戀愛。Veilguard 的戀愛系統為人詬病這件事先不提,但其隊友的角色設定是有特點的。我也不會因為角色的種族或者外型去討厭他們,畢竟在博德之門一的時候,那些角色只是屏幕上一堆有顏色的小點,但我還是能興奮起來。可是在Veilguard 裏你的隊友是屠龍專業戶、刺客幫派的第一刃、是著名的怪物獵人、是死靈城的死靈魔法教授,甚至還讓自己變成了巫妖。我是….我是從遊戲開始到尾連一個名銜都沒有的人,做了二十個小時各個地區的任務,那些領袖的人物別說對我加官進爵了,就連一句朋友都沒有叫過我。我只是「那個幫過我們的人」或者是「那個能辦好事的人」,我怎麼配得起你們呀?
然後,主角不被世界其他人重視的原因,不就是因為他本身寫得差嗎?對,我還在寫為甚麼我會討厭主角。因為他根本就沒有角色設定,只是一個順著劇情和世界事件發生,甚麼都只能答「好」的點頭人。
這就是為甚麼我會叫Veilguard 做Dragon Age 的LEGO 版,而網上也流傳著各種諸如HR Approved 的Meme 存在的原因。在Veilguard 之中,你的主角只能做一個好人。我承認未開始玩之前我覺得這個只是小問題,因為幾乎每一次玩Bioware 的遊戲,我都選擇做好人。Veilguard 的主角Rook 說話溫柔圓滑,極力的嘗試討好每個人,甚至對於奸角的反抗也是依靠著正義和原則作宣言,就好像奸角把世界把大家的日常逐點破壞都不能使他自己個人對反派有憎恨一樣。
可是後來我就覺得事情不是只能做好人那麼簡單,而是我壓根就沒有害人傷人的選項,甚至連拒絕都不可以。這種主角對於RPG 的敍事來說很令人受傷。一個遊戲在說故事上比起書本和電影更值得存在的地方就是互動性,玩家藉著主角的選擇能對遊戲的世界本身造成多大的影響是遊戲作為藝術媒介的一個關鍵指標。當然,跟隨著主線我們最後拯救了世界,並且依據支線的完成程度,走到了其中一個結局,對遊戲世界有很大的改變。但這是遊戲的本份。
Dragon Age: Origin 和Bioware 的遊戲其中最吸引人的地方,其精粹,就是他們不止給了你一個故事和一次遊戲體驗,(老實說Bioware 的遊戲,體驗一直都很差) 而是他們為遊戲建造了一個新的世界,讓你活在其中,甚至很自豪的跟其他喜歡這個世界的人討論。
而一個世界要活過來,最重要的就是觀察在玩家做出不同選擇的時候,世界又會給予我們甚麼反應。有人需要幫忙,我們當然可以做爛好人去幫,但同時我們至少應該有選項去問他們拿錢,甚至是直接叫他們滾!在完成窮苦寡婦的委託時,我們應該可以惡意向她壓榨金錢、甚至搶奪她僅有的維生物品。我們應該有權選擇在看見弱者被欺負的時候,走過去多補幾腳。
我想看看這個世界對這些惡行會有甚麼反應?隊友會不會因此而討厭我,甚至離開我?NPC 被我欺負完之後會不會找人到後巷圍毆我?做好人的善報和做惡人的惡果又有甚麼分別?會怎麼影響我遊戲的進展?會怎麼影響後逐支線甚至是主線的行進?
D&D 的規則書以前有一個人物善惡九宮格,相信大家都有見過,近年好像還再複雜了。在創作一個角色的時候,所有人都應該有他們的善惡偏好,而我們的決定正正就是替主角選定他的善惡位置。看我們不順眼的隊友就應該離開。善良正義的人應該在一旁看著我們這群立心不良的人怎樣一邊燒殺搶奪一邊挑戰神。
可是Veilguard 沒有。不只是主角的善惡早就被固定在善人上面,今集連所有隊友都是善人。斥候沒有做盜賊的,戰士沒有狂化的,法師也沒有出賣靈魂給惡魔,連唯一一個有惡魔附身的人都是被復仇魔鬼附了身,剛好要復仇的對象就是主角要殺的人。在整個遊戲之中沒有一行的對白是能讓人感覺到邪惡的,最多也就只是漠不關心而已。整個遊戲的人連同奸角都沒有一個人會說髒話,他們已經超越了說髒話會讓自己不舒服的程度,而是他們根本不懂說髒話。他們那個頭部稍為比寫實畫風大了百份之十的腦袋,不僅讓Veilguard 變成了卡通人設,甚至他們的劇本和演出都有被仔細過濾過。昂貴的電腦動畫和配音讓你就像在看一套PIXAR 的卡通片一樣,至於你喜不喜歡,可以說是見人見志。
然後我們不得不從主角和隊友的設定之中,延伸出整體故事、背景世界還有反派的討論。
相比起真正的遊戲設計或者對白文筆,很多人都會覺得世界觀和整體故事反而才是RPG 遊戲的重中之中。例如經典的JRPG 就鮮有真正的選擇和世界的反應,但憑一紙故事就已經值得傳頌千古。
雖然在文首已有提及,但接下來的內容仍然有嚴重劇透,請各位讀者注意。
Dragon Age 來到第四集,主線故事上實在令人分不清是前作的伏筆,還是續作做出的刻意修改。回顧頭三集 Dragon Age: Origin 利用一次Blight 的發生做主軸,為大家打好了世界觀的基礎。除了大約一百年會重來一次的Arch Demon 滅世威脅和Grey Warden 的職責之外,有關魔法和宗教設定的基本概念,例如Chant of Light, Circle of Magi, Templar 等都有詳細篇幅。其中說得比較少的但重要的就是精靈族的墮落以及現時在城市中被人奴役的精靈的困境。
第二集Dragon Age 2 則花上了大部份時間講述Chantry 和法師之間自古的矛盾,還有Lyrium 本身會奪人心性的特質等等。
第三集Dragon Age: Inquisition 背景是Chantry 和法師之間的全面戰鬥,而突然接收了強大力量的主角就被推舉為Inquisitor 居中調和,最後打倒想要破除Veil 的半人半魔奸角,拯救世界。
可以看出在頭三集的故事之中,基於宗教的鬥爭其實是重點,尤其是Blight 剛過之後大家有一百年的時間慢慢爭。衝突更是越演越烈。
在Dragon Age 的世界裏,分為了由物質組成的現實世界,和由非物質組成的FADE 世界,當中由一層Veil 隔開。Fade 是部份凡人可以透過做夢而踏足的世界,也是一切魔法的來源。有幸能以意識穿過Veil 的人就可以成為魔法師。可是魔法的力量同時也存在風險,因為Fade 之中無數以情感和概念形成的靈體,會以魔法的力量引誘凡人,希望可以借助他們的意識穿過Veil 入侵現實世界。而這些靈體的強大魔力,足以摧毀文明辛苦建立的事物。所以能夠接觸Fade 的人天生就是要被監管的異類,這種因為血統而起的衝突在其他文學影視作品之中出現過太多,我想大家都已經明白。
而Chant of Light 的宗教主旨就是Fade 本來存在造物主的皇座,但因為有些本領高強又邪惡的魔法師洞穿Veil 之後妄想僭越神格,錯手把Blight 釋放到現實世界變成災難,所以法師更是負有原罪之人。
而從第一集找到古代精靈遺跡開始,遊戲也開始慢慢在背景之中建立精靈族古神的傳說地位。在我們打了接近三集的宗教戰爭之後,故事主線的迷霧終於揭開。在Veilguard 之中終於揭露了真實的世界就是因為精靈大戰泰坦之後由泰坦的遺體建立,所謂的Blight 其實就是泰坦們戰敗之後的痛苦、怨恨、悲嗚所集結而成的惡夢,那些情感的精神力過於強大,甚至在現實之後也變成了一種瘟疫,把所有生靈都變得邪惡和扭曲。
本來應該是Dragon Age 4 主角的Solas (第四集原名為Dragon Age: Dreadwolf),是精靈古神之一,泰坦戰爭的勝利者。他悔恨於自己為了贏得戰爭,所以把泰坦屠殺殆盡,釋放了Blight。後來又悔恨於自己贏來戰爭的後果只是讓幾個同伴因為要追求更多力量而變成了暴君。到他把暴君推翻,於是決定把物質世界和Fade 的精神世界分開,強行用暴君們的生命力建造了一個名為Veil 的監獄,讓他們覬覦的物質世界看得見得不到。大家都以為他應該功成身退,誰知他又悔恨起來。因為現實自從和Fade 分開之後,魔法變成了只有選中的少數人才能接觸到的秘術。Solas 一心想要拯救於血海的精靈族在失去魔法之後也同時失去永生的權能,只能在自然之中任人奴役宰割。於是他又再次希望破除Veil 的限制,讓世界再次見證精靈族的榮光……
他的出現和發展,讓整個Chant of Light 的宗教信仰被完全推翻,往上三集的宗教戰爭於是變得像小丑一樣可悲,說到底凡人其實還只能是神祗手中的玩物。至於這個走向是從精靈古神的設定一開始就有,還是第三四集才突然超展開,就不得而知了。
Solas 是一個很簡單,但很煩人的角色。因為Veilguard 追加了新的設定,其實所有精靈原初都是Fade 精神世界裏孕育出來的理念意識。它們必須要執行某種理念,生命才可以維持下去。而Solas 的理念我相信大家都已經看出來了,就是悔恨 (Regret)。他沒有辦法做出任何決定,沒有辦法去衡量自己的行為到底對自己希望保護的人和事有多少的好處和壞處,他也聽不進任何的建言。因為他誕生於悔恨,他繼續存在的目的就是要找一些他之前做過的事來做悔恨的對象,然後推翻那些事,然後再去悔恨今次這件事。只要他放下悔恨,作為一種理念生命體,就等同於自我消亡。
這就是Veilguard 最大反派,我們的工作要不就是殺掉一個只懂悔恨的人,要不就是勸說他去自殺。
Veilguard 其中一個為人垢病的地方,就是缺乏對於反派的描寫。我知道,Dragon Age 的前三集都沒有特別去描寫過反派。但過去十幾年來世界已經進步了,現代的小說、影視作品以及遊戲故事都非常著重反派本身的描寫,畢竟「A hero is only as great as the villain」。要是反派自己沒有深邃的魅力和有層次的苦衷,在現代來說便已經是一個相當差的故事了。
而帶著貫穿四集故事的迷霧色彩的Solas,遊戲花了大幅的篇章用他的角色描寫古精靈族的歷史,希望把他塑造成一個不正不邪的反派。但剛剛我們已經折解過,其實他的核心只是一個很簡單的理念,根本就沒有複雜的動機和心路歷程值得觀眾去同情和美化這個人物。
可是比起在遊戲中大家花了幾十個小時去打倒的另外兩位神來看,Solas 卻已經是Bioware 的顛峰了。
兩位邪神明明也參與過千年以往的戰爭,還有和Solas 爭奪過權力,失敗之後又渡過了漫長的沉睡時光。Veilguard 明明有足夠的篇幅和能力去用他們的角度,讓他們闡釋自己統治世界之後的宏大理想。甚至就算他們的理想在道德上也全然是邪惡,也能給予自命正義的玩家和主角群一種討伐的正當性。
甚至是選擇臣服於邪神之下的普通人,有兇殘成性的軍閥,也有不擇手段為了得到更多魔法的知識和權力的法師團。他們除了像潮水一樣做無面無性格的敵人衝向主角之外,又是不是可以有點故事之中的戲份?他們又可不可以有自己的掙扎,或者希望在新的世界之中得到甚麼地位、完成甚麼組織的願景?
可是沒有。Veilguard 的敵人描寫比起紙片還要薄,比起警匪片還要更二元分化。所有敵人全部都沒有頭腦、戰略、心機。他們追求力量同時也只會使出全部的力量,只要被主角打痛了就會大呼小叫,哭哭啼啼,比起少兒卡通裏的奸角還要不堪,比起拍來搞笑的Youtube 短劇裏的反派還要更沒有深度。一部稍為有人氣的日本漫畫,光是倒敍反派的回憶都要連載一年半載,剛推出一週年的博德之門三,每個反派都要用一整個關卡,甚至一整章的敍事來詳寫。
所以我看到Veilguard 的敵人直到最後仍然無聲無息的被主角一劍插死,我簡直打從心底裏發出悲嗚。我一心以為隨著故事的展開或者踏入終局,我會得到,即使少得可憐也會得到反派的描寫。結果小丑卻是我自己,帶有這種期待根本就是浪費時間。
總結︰
如果這個遊戲並不帶著Dragon Age 的名號,那我就可以帶有榮幸的告訴你︰Bioware 回來了!一個動作RPG 的新嘗試,簡單的操作和豐富的技能裝備系統有適當的深度但不會太複雜。地圖探索、畫面光影對於一個新IP 來說算是上上之選。至於故事和世界觀,作為一個新系列的開始,要求也會寬鬆得多。
如果這真的是Bioware 以全新IP 回歸的作品,以動作冒險遊戲作宣傳,我個人會給80/100 的高分。
可惜他不是。他硬要配上一頂戴不起的皇冠,硬要背上自己無力承擔的包袱。最後落得罵名,就不能再用怨恨的眼光去說自己有努力過。
不,你沒有努力過,你帶給我們的,也不是Dragon Age,也許永遠不再是了。
綜合評分︰70/100 如果你不把他當成Dragon Age 的正統續作,或者你根本不知道甚麼是Dragon Age,那麼你在遊玩一遍之後結論或許會跟我一樣。扣掉10 分只有70 分是因為正價仍然偏貴。
又或者評分是 40/100
你不可能把一個2A 級的小作品當成曾經改變遊戲界的經典IP 的正統續作。兩張N 卡能合成SSR 當然是個奇蹟,但如果你硬要說這張SR 是SSR 卡的後代,難道你不覺得我的失望很合理嗎?