【遊戲速評】Team Ninja 最新江戶開放世界 ARPG《Rise of the Ronin》:遊玩體驗頗有《隻狼》+《刺客教條》既視感

 

Team NINJA 定於今年 3 月 22 日推出的幕末開放世界 ARPG《Rise of the Ronin》相信是不少動作遊戲粉絲期待的作品,編輯部榮幸地獲得 PlayStation HK 邀請提早遊玩作品,現在撰文跟大家分享一些初步遊玩感受。

遊戲由 KOEI Temco 旗下的 Team Ninja 工作室開發,是一隻以江戶時代末期作為時代背景的動作遊戲,對應平台為 PS5。Team Ninja 過去曾經開發《仁王》《臥龍》等等高難度動作遊戲,大多獲得玩家正面評價,所以今次推出的《Rise of the Ronin》在公佈初期已獲得不少玩家關注。

 

 

《Rise of the Ronin》在 2015 年時開始初步構思,並在《仁王 2》開發完成之後才正式投入制作。在開發《仁王》系列(戰國時代)的時候,製作團體已經萌生「想要製作江戶~幕府時代的作品」之類的想法;而有別於《仁王》或者《臥龍》,玩家在《Rise of the Ronin》裡面,一開始是沒有任何政治立場的。

玩家在遊戲中飾演一名浪人,身處時代巨輪之中,為了在這個充滿陰謀的混亂局勢中生存而開始了戰鬥。作為一隻開放世界遊戲,玩家在遊戲裡面作出的決定以及選擇,亦會影響往後的劇情發展。工作室曾經表示,希望玩家在《Rise of the Ronin》裡面可以體驗「假如回到過去的話」的穿越感,並且在那個紛亂的年代,自行決定自己的立場和道路。

必須強調的是,《Rise of the Ronin》並不是「類魂系」作品,而是一隻具有難度的動作歷險遊戲,玩家可以選取遊戲難度(宵闇、黄昏、薄明;即困難、普通及簡單),因此不擅長戰鬥、只是想要體會故事發展的玩家亦是可以放心入手作品。

 

 

遊戲裡面有不少鄉村小鎮,但是主要城市場景為三個,當中最重要的場景便是橫濱。橫濱一直是日本通往世界的窗口,由於外國人經商頻繁,橫濱有大量混合和洋風格的建築和紅磚房屋。工作室同時非常重視光影、植物和 NPC 的設計,盡量做到還原時代的真實感。

作為一個開放世界遊戲,騎馬是一種關鍵的交通手段,遊戲裡還加入了「飛鉤」「滑翔」等等高空移動工具……作為一隻江戶時代為背景的遊戲實在是太先進了,而整體的探索過程亦有不少《隻狼》或者《刺客教條》的影子。

 

 

遊戲的攻擊和戰鬥方式,大多與同工作室的其他作品類似,基本概念還是單鍵攻擊、防禦、閃避,而行動會受到體力槽的限制。雖然不是「類魂系」遊戲,不過遊戲裡面的主要戰鬥,還是以近戰為主,遠攻的武器大多是作為輔助用途。

另一方面,玩家還會有「流派」之分,隨著劇情推進,玩家可以學到不同的「流派」或「招式」,玩家可以在戰鬥裡面切換裝備技能,例如是同時配備「無明流」以及「薩摩」劍術等等;玩家亦可以同時裝備多於一種武器,去增加戰鬥的靈活性。

遊戲同時有類似格擋/Parry 的設定,不過,相比起《仁王》或《臥龍》,今次遊戲的打擊感似乎表現較為生硬,而格擋的時機感覺略嫌微妙;假如玩家不擅長獨自戰鬥,有些任務也支援玩家召喚 NPC 共同進行戰,而這些 NPC 大多是江戶時期的真實歷史人物(例如坂本龍馬);而在與 NPC 的合作任務中,玩家更可以改為操作 NPC 角色,去確保戰鬥角色的體力平衡以及戰力輸出。

 

 

可以體驗其他角色的戰技是好事,不過數場戰鬥的體驗之後,我總覺得工作室這次的定位有點混亂:戰鬥想要做到靈活的 RPG 形式卻又不夠自由彈性、想做到爽快戰鬥卻又捨不得那些硬核的設定——當然這只是筆者個人的看法。

工作室認為,戰鬥不是遊戲的全部,希望玩家可以多加感受遊戲裡面對於江戶時代末期、黑船來襲等等歷史事件的刻劃,玩家亦需要決定自己是倒幕派、佐幕派、甚至你是支持西方列強的都可以,故事有多樣的發展性,任務亦有豐富的遊玩性,希望玩家能在遊戲裡找到自己的樂趣。

不過,個人認為故事的文本撰寫、動畫設計以及戰鬥體驗,在近年眾多動作遊戲之間未算是突圍而出,亦不算為我留下一個非常深刻的印象;加上同一日還有 Capcom 的《Dragon Dogma 2》推出,看來玩家也需要作出抉擇,到底要先攻略哪一隻遊戲了。

《Rise of the Ronin》已定於 2024 年 3 月 22 日推出,對應 PS5 平台。

 

神婆

遊戲雜食向,FPS 苦手,全種類 RPG 專攻,重度聲優控。使用機種:Xbox Series X|PS5|Nintendo Switch|Steam Deck。

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