力量 STR=+4近攻 Atk(melee)、+30負重;
智力 INT =+4魔攻 MAtk、 +2魔防 MDef、+2×職業修正 MSP;
體質 VIT =+2物防 Def、+200×職業修正 MHP;
敏捷 AGI =+2攻速 ASpd、+2回避 Flee;
靈巧 DEX=+2急速 CSpd、+2命中 Hit、+4遠攻 Atk(ran) ;
幸運 LUK=+2暴擊 Cri、+2暴擊避免CriFlee、+0.5物攻Atk;
每 100點嘅素質點會有多 (N/100)^2×10 嘅素質點能力值嘅額外加成。
一個最基本原則就係,單一能力值嘅提升,係以遞減機制慢慢趨向邊際效應,即係投放嘅成本終會愈來愈高,到時就應該改投資其他屬性點。
由於 屬性關係 喺公式上係互乘嘅,所以:
一般來講,技能型除攻擊力外,亦要追求急速、穿透嘅平衡。
傷害附加,係對多段傷害、神聖傷害都適用,比起攻擊力外,技能型更追求傷害附加。一般來講,攻速型除攻擊力外,亦要追求攻速、暴擊嘅平衡。
一般來講,攻速型除攻擊力外,亦要追求攻速、暴擊嘅平衡。
暴傷附加,係增加暴擊傷害,除咗會跟住暴擊倍化嘅攻擊力外,亦可追求暴傷附加。
唔想計餐飽,畀個概念例子大家參考:
你有 6點可以分配到 攻擊、急速/攻速、穿透/暴擊
4、1、1,相乘係 4
2、3、1,相乘係 6
2、2、2,相乘係 8
所以,喺同樣成本、同樣資源下,平衡分配,係最高效率。
傷害公式,N段傷害技能則分別計算N次:
Damage per hit:
{ [ (Original Dmg)×(1+%DMG−%DMG)×(1+%PEN−%DEF)
×(Elem)×(1+eleBuff−eleDef)×(Size)×(1+SizeBuff−SizeDef)
×(1+TypeBuff−TypeDef)]×[1+Buff]×[1−DeBuff]
+DMG−DMG}
原始傷害:((攻擊×技能倍率)+技能點數)*陷阱、獵鷹 有 專屬公式
技能倍率愈高,代表提升攻擊力效率愈高;而技能點數,只能用技能等級、穿透、終傷附加提高。
{原始傷害
×(1+最終穿透−最終防禦)/(1+最終穿透/2,if神聖傷害)/(暴擊附加,if暴擊)
×(屬性修正)×(1+屬性增傷−屬性減傷)×(體型修正)×(1+體型增傷−體型減傷)
×(1+種族增傷 −種族減傷)×(1+狀態增傷)×(1−狀態減傷)×(1+終傷附加−終傷減免)
+傷害附加−傷害減免}×段數
暴擊、神聖傷害(無視防禦)時:
{[原始傷害×(1+終傷附加−終傷減免)×(1+最終穿透−最終防禦)
×(屬性修正+屬性增傷−屬性減傷)×(體型修正+體型增傷−體型減傷)
×(1+種族增傷 −種族減傷)×(1+狀態增傷)×(1−狀態減傷)
+傷害附加−傷害減免}×段數
*每段 ( )內數值,最大為 200%,最小為 0%。
物理攻擊力Atk、魔法攻擊力MAtk
就係字面上寫嘅數值,而因為佢哋本身同提升前嘅屬性點係一個天然嘅遞減關係,所以佢唔會有一啲好特別嘅公式。
基本上除咗魔杖、書以外係魔攻外,都係物攻,而物攻中分近接武器、遠程武器。
每 1點力量STR提升 4點(近接武器)物理攻擊力Atk (melee);
每 1點靈巧DEX提升 4點(遠程武器)物理攻擊力Atk (ran) ;
每 2點幸運LUK提升 1點物理攻擊力Atk ;
每 1點智力INT提升 4點魔法攻擊力MAtk ;
影響 物理攻擊力Atk 、魔法攻擊力MAtk,仲有 武器、盾牌,以及武器附魔。
最終傷害附加+%Dmg
最終傷害附加亦可再分為 最終物傷附加、最終魔傷附加。
即乘算增傷;除傷害附加、傷害減免外,與整條乘算式作乘算;技能、狀態增傷係類似計法。
可以透過有傷害附加嘅裝備精煉後獲得;或於伊斯魯德嘅武器附魔抽到。
傷害附加+Dmg
傷害附加亦可分為 物傷附加、魔傷附加。
計算晒乘算式後,每一段傷害,傷害附加都會增加一個與防禦、屬性、體型無關嘅實數傷害。
多段傷害技能就每段都加一次,作用非常大;
所以普攻、多段攻擊技能係可以用傷害附加來大幅增加傷害,傷害減免就可以大幅減少傷害。
另外,佢嘅同級數值都會比攻擊力多(附魔、裝備係 3倍、裝備強化係2.1倍)。
多段技能例如:
二刀連擊、贖罪、聖光之擊、雙重打擊
、十字驅魔攻擊、光耀之堂、獵鷹突擊、閃電衝擊
、聖靈召喚、元素箭、長矛連刺、螺旋刺擊等
*粗體表示有效性為高,其他則為與攻擊力、暴擊、穿透等比較,愈後期愈見不足。
附加只能夠透過 盾、飾品,以及武器附魔取得;
由於傷害附加嘅特殊, 衍生出傷害附加流,係對多段傷害技能、神聖傷害都適用類型,
亦由於傷害附加流嘅秒傷閾值非常窄,60~70級約7至12萬間,亦非常不適合對人戰,一般而言雖要配合穿透武器用;所以非常適合坦型、支援型。
穿透與傷害附加比例,維持 5穿透:2傷害附加就好;理論值係(穿透=附傷+目標防禦)。
急速CSpd、最終急速%CSpd
急速為技能型角色所需要嘅能力,
可以令角色於 無 可變冷卻、可變詠唱下,用更高技能等級技能,個概念相當於攻速型嘅攻速。
高級屬性為 最終急速,指嘅係可變冷卻、可變詠唱嘅減少秒數,每1%有 0.4秒CDR、0.1秒CstR。
每N個5%最終急速就要 50N急速。以我 1092 CSpd為例。
1092 CSpd=(50/50*1+100/50*2+150/50*3+200/50*4+250/50*5+300/50*6+42/50*7)*5%
=30.6%最終急速
=12.24秒CDR、3.06秒CstR
每 1點靈巧DEX提升2點急速CSpd;
影響 急速CSpd,仲有
雙手斧、雙手槍、雙手杖、書、短弓、短刀、
部份 飾品、盾,
以及飾品嘅附魔。
物防穿透Pen、魔防穿透MPen、最終物防穿透%Pen、最終魔防穿透%MPen
透為技能型角色所需要嘅能力,
最終穿透 喺非無視防禦傷害時,會有增傷效果,個概念相當於攻速型嘅暴擊。
佢哋嘅公式遞減基數係 25,每N個5%最終穿透就要 25N嘅穿透。
穿透只能夠透過
單手劍、單手斧、單手杖、
部份 飾品、盾,
以及武器附魔取得。
技能型由於要用到嘅參數相對少,上下限相對集中,60級前後,秒傷下約 6萬,上限係20~24萬計;但二轉後期會有明顯嘅無力感,等進階二轉及裝備上來後,先會好過一啲。
穿透與傷害附加比例,維持 5穿透:2傷害附加就好;理論值係(穿透=附傷+目標防禦)。
攻速ASpd、最終攻速%ASpd
攻速為普攻型角色所需要嘅能力,可以提高普攻速度,類似《老RO》攻速咁,係減少間隔。
高級屬性為 最終攻速,每秒攻擊 5/9*(1+總合最終攻速)次;即每 180%就秒擊多 1 擊。。
攻速嘅換算機數為50,每N個50%最終攻速就要 50N攻速。
以呢位雙手劍騎士 攻速 809,
809 ASpd=
(50/50+100/100+150/150+200/200+250/250+59/300)×50%
=259.83%最終攻速,連埋下面+130%,總389.83%。
即每秒攻擊 2.13次。
每 1點敏捷AGI提升2點攻速ASpd;
影響 攻速ASpd,仲有
雙手劍、鈍器、長弓、拳刃、
部份 飾品、盾,
以及飾品嘅附魔。
命中Hit
由於普攻型,會有被閃避風險,所以要配一定命中(但暫時只有打王、賊職會打唔中)
命中都係要運算轉化為 最終命中 。
而遞減基數係 25,每N個5%最終命中就要 25N嘅 命中。
可減少目標最終回避。
等級提升會提升 1點 及 每 1點靈巧DEX提升2點 命中Hit;
影響 命中Hit,暫時仲有 飾品嘅附魔。
暴擊CRI
暴擊為普攻型角色進一步需要嘅能力。
每N個5%最終暴擊就要 25N嘅 暴擊。
最終暴擊係普攻中發生暴擊嘅機率,而暴擊會按暴擊附加計算倍率並且無視防禦及穿透。
會被對方最終暴擊避免減少暴擊嘅機率。
呢位雙手騎暴擊320,最終暴擊28%,即有27.8%+28%,52.8%普攻會打出221%傷害無視防禦及穿透嘅暴擊。但同以往 RO 唔同,暴擊並唔係必中。
每 1點幸運LUK提升2點 暴擊Cri;
影響 暴擊Cri,暫時仲有飾品,以及 飾品嘅附魔。
佢嘅物理攻擊係 1318,每秒攻擊 2.13次,52.8%最終暴擊,暴擊附加221%;秒傷等於6083。
普攻型由於要用到嘅參數多,上下限都比技能型來得廣,60級前後,秒傷下限可以係 3萬,上限係27萬起計。
生存相關屬性:
最大HP(MHP)、最大SP(MSP)
就係字面上寫嘅數值,而因為佢哋本身同提升前嘅屬性點係一個天然嘅遞減關係,所以佢唔會有一啲好特別嘅公式。
而基礎 HP/SP回復量為 每5秒回復 1%MHP/1%MSP嘅量。
等級提升會提升 100點 及 每 1點 體質VIT 增加 200×職業修正MHP;
等級提升會提升 1點 及 每 1點 智力INT 增加 2×職業修正MSP;
而盾牌、披肩、鞋都可以提升MHP。
夢羅克嘅防具附魔,亦可以抽到MHP、MSP屬性嘅附魔。
物防Def、魔防MDef 、最終物防效果 %Def、最終魔防效果 %MDef
物防Def、魔防MDef 係要經過運算轉化為
高級屬性嘅乘算防禦=最終物防效果 %Def、最終魔防效果 %MDef
以我角色為例 549 防 等於 30.69% 最終防禦效果,就係會將受到嘅傷害減少 30.69%嘅意思。
而防禦嘅 遞減基數係 25,每N個5%最終防禦效果就要 25N嘅防禦。
用上面 549防作例,549Def=
(25/25+50/25*2+75/25*3+100/25*4+125/25*5+150/25*6+24/25*7)×5%
=5%+5%+5%+5%+5%+5%+0.6857%=30.6857 %Def
每 1點 體質VIT 增加 2點物防Def;每 1點 智力INT 增加 2點魔防MDef;
而盾牌、披肩、衣服都會提升 物防Def,而盾牌、衣服、鞋都會提升魔防MDef。
夢羅克嘅防具附魔,亦可以抽到物防Def、魔防MDef 相關屬性嘅附魔。
最終傷害減免-%Dmg
最終傷害減免亦可再分為 最終物傷減免、最終魔傷減免。
即乘算減傷;除傷害附加、傷害減免外,與整條乘算式作乘算;技能、狀態減傷係類似計法。
可以透過有傷害減免嘅裝備精煉後獲得;或於伊斯魯德嘅防具附魔抽到。
傷害減免−Dmg
傷害減免亦可分為 物傷減免、魔傷減免。
計算晒乘算式後,每一段傷害,傷害減免都會減少一個與防禦、屬性、體型無關嘅實數傷害。
多段傷害技能就每段都減一次,作用非常大;
所以普攻、多段攻擊技能係可以用傷害附加來大幅增加傷害,傷害減免就可以大幅減少傷害。
另外,佢嘅同級數值都會比攻擊力多(附魔、裝備係 3倍、裝備強化係2.1倍)。
減免只能夠透過 盾、飾品,以及防具附魔取得。
暴擊避免CriFlee(防爆)
每N個5%最終暴擊避免就要 25N嘅 暴擊避免。
最終暴擊避免可以減少被暴擊嘅機率。
每 1點幸運LUK提升2點 暴擊避免CriFlee;
影響 暴擊避免CriFlee,暫時仲有飾品嘅附魔。
回避Flee
回避只限對普攻(非暴擊)有反應。
回避係要運算轉化為 乘算嘅=最終回避 。
而遞減基數係 25,每N個5%最終回避就要 25N嘅 回避。
會被對方最終命中減少閃避嘅機率。
每 1點敏捷AGI提升2點 回避Flee;
影響 回避Flee,暫時仲有 飾品嘅附魔。
命中Hit
命中都係要運算轉化為 最終命中 。
而遞減基數係 25,每N個5%最終命中就要 25N嘅 命中。
會被可減少非暴擊時,對最終回避嘅機率。
每 1點靈巧DEX提升2點 命中Hit;
影響 命中Hit,暫時仲有 飾品嘅附魔。
裝備建議
分為副本裝(白裝)、素材裝(藍裝)、代幣裝(紫裝)、MVP裝(金裝)。
愈稀有嘅裝佢嘅精鍊效果愈高,比例為,2(白):3(藍):4(紫/金);
金裝係低等級要求,偏高白值,精鍊效果最高(武器副屬性同藍裝),但育成、入手皆難;
藍裝係最高白值,而且易入手,只要農就得;
白裝就有最好嘅套裝效果。
武器:
藍武器精鍊效果係白裝嘅1.5倍(但2倍成本),即使休閒玩家,我都建議造藍裝武器;因為精練愈高成功率實在太低;而由於藍武升階成本高,所以玩家平日將副本嘅裝分解抽准他幣,抽裝備,省卻素材成本。高階精練時,若唔使用祝福石,建議先做一件低階裝,繼承再試,損壞嘅成本低啲。而金武器有白武器嘅精煉強化版。
盾牌:
唔建議藍盾,能力選擇太少。白盾有較多能力值嘅選擇,而金盾有白盾嘅精煉強化版。
亦可以用來配合飾品觸發套裝效果;例如黃金蟲(反傷)、海盜之王(增傷)、海神(受傷反擊)、月夜貓(解異常持續回復)套裝。
防具:(11月15日更新,白裝套裝效強化)
防具相對自由,白防具、藍防具、紫防具都有各自定位:
白防具更新後,改良後套裝效果上升,黃金蟲(反傷)、海盜之王(增傷)、海神(受傷反擊)、月夜貓(解異常持續回復)都係好強嘅套裝效,只係精煉同基礎弱;與飾品混合組裝,可以有 2套套裝技能。
而藍防具係套裝技能最弱,但最終基礎能力比白防具、紫防具高,精煉效果為兩者之間,
而紫防具有最硬嘅套裝效果,並且精煉效果最高,但副本幣、育成成本亦最高。
飾品:
白飾品針對特定能力提供點數同最終百分比加成,所以飾品一律係白裝比藍裝強;
白裝盾牌有針對例如物傷、魔傷、攻速、急速、物穿、魔穿;
而金飾品有白、藍嘅精煉強化版。
職業分類
官方提供嘅,係最終成型嘅 方案分類;但其實二轉時大家都係 按武器 劃分。
而進階後,會按技能,唔同屬性會有唔同收益,影響到三者互乘平衡個比例。
而二轉時未有咁嘅劃分。
各職吧武器屬性 分類:
紅色列嗰行,就係自帶攻速嘅武器;藍色列嗰行,就係自帶急速嘅武器;
而橙色列嗰行,就係可配盾嘅單手武器(並自帶穿透),另外鈍器都可以配盾。
*12月19日平衡更新,雙手武器提升,單手穿透武器屬性為雙手武器之80%。
但短刀及鈍器無跟住提升⋯變相被nerf(23號 hotfix 修咗);
鈍器本身係 62.5%主屬、75%副屬,現今直頭係 50%主屬、60%副屬,遠低於 2/3⋯
(我有去訊講㗎)最後,短刀修正咗(同時,隱匿爆發提高,但變得難無限隱匿)、
暴牧係調整咗(素質點要求集中 STR,技能 聖光之擊:nerf穿透,buff攻擊及技能持續時間),
但係鈍器數值上仍然係其他單手武器嘅62.5%主屬、75%副屬;佢答我會參考意見並反映去開發部。
而飾品嘅替換,隨武器強化,再按;飾品>護符>飾品+護符>全部;去更換就好。
即二轉時,每當你攻速/急速接近530%/25秒,你就可以逐件更換,甚至大刀闊斧成套換,開啟套裝效果。你會發覺你嘅秒傷,不減反增。
而進階二轉時,由於技能增多,大多急速型應改以25秒或全部主要技能受惠為目標。
我將飾品換成呢 3件,雖然CDR由25秒 變到得返17秒,技能由10級改成用5~6級,6級嘅連刺攻擊仍然係 7萬,但狂擊就由1萬5升到2萬4,我嘅整體秒傷提升30%,耗藍亦減少咗 50%;而且隨急速武器強化、精煉,飾品要嘅反而唔係急速。
(進階後,我改以 25秒為目標,正好遇上雙手武器改強加上精煉、強化提升,剛好 25秒)
急速武器:升級時按CDR去升級技能即可。
而進階二轉時,由於技能增多,大多急速應改以25~30秒為目標。
(25級)攻擊急速戒+攻擊急速護符>(40級)攻擊穿透飾品+攻擊護符
進階前後,可以按職業需要,再選擇以 (40級)、(50級)、(60級),作為最終飾品。
40套,攻擊力高,基礎穿透,較容易被buff提升,較適合 pve 及 套裝效泛用性高;
50套,傷害附加及穿透俱高,但攻擊力低,難以被進二技能buff,較適合pvp及二轉末段過渡;
60套,傷害附加高,基礎攻擊力,穿透武器使用者,並有神聖傷害或/及多段數技能職業用;
巫師之中,火地、冰雷較適合用40、50套,念法可以考慮用60套及50套中魔攻暴擊套。
驅魔牧,有大量神聖傷害及多段數技能,若果錯誤投放到 40套上,將會差距 15~30%秒傷。
二刀刺係可以急速混攻速,如果有學二刀連擊、二刀破甲,係可以用普攻增強穿透效益;
而攻速二刀刺由於多咗心靈振波等神聖傷害技能,混合型或攻速型時可以考慮用 50套裝;毒型就沿用 40套裝,因為毒係睇攻擊力。
而攻速武器,亦應因應攻速武器嘅攻速提升,逐步轉換成 40級套裝。你會見到由於暴傷附加天生 200%加上無視防禦,暴擊嘅傷害係唔暴擊嘅 2倍有多。
攻速武器:二轉時,以 620%最終攻速,即秒擊4擊為目標。
(25級)攻擊攻速戒+攻速香包>(40級)攻擊暴擊飾品+攻擊護符
進階後,可以按職業需要,再選擇以 (40級)、(60級)、(70級),作為最終飾品。
部分混合技能 或 附傷攻速型,亦都識合用 (60級)套裝作為飾品。
按合適程度分,附傷流 有:攻速二刀刺、暴力牧、劍盾騎、長弓獵、單手武器鐵匠
由於魔物,並唔一定係物理攻擊,亦有普攻係魔法攻擊嘅魔物,所以論泛用性,不如直接傷害附加/攻擊/穿透嘅盾(到達80可用攻速、急速盾從而解放護符),再參考急速型、攻速型去配飾品,沿用急速/攻速護符即可;
但如果你組黃金蟲套裝,就可以用返減傷盾,因為反傷係計原始傷害,所以就算高防禦、減免咗都唔會降低個反傷,只係可能要預備物減、魔減各一個盾牌互相繼承,對應唔同嘅怪物。
單手配盾武器(黃金蟲套裝):
急速向
(25)減傷盾+(25級)急速飾+(50級)穿透附傷飾/(60級)附傷飾+(25級)急速護符
(40)附傷盾/(50級)攻擊盾+(25級)急速飾+(25級)急速飾+(25級)急速護符
攻速向
(25)減傷盾+(25級)攻速戒+(25級)攻速戒+(40級)攻擊護符/(60級)附傷護符
(40)附傷盾/(50級)攻擊盾+(25級)攻速戒+(25級)攻速戒+(25級)攻速護符
非黃金蟲套裝:
急速向
(60)穿透盾+(60級)附傷飾+(60級)附傷飾+(25級)急速護符
攻速向
(40)附傷盾+(40級)暴擊飾+(40級)暴擊飾+(25級)攻速護符
盾:(25)減傷>(40)附傷
進階後,可以按職業需要,再選擇以 (40級)、(60級)、(70級),作為最終飾品。
驅魔/讚美書:
回復只睇魔法攻擊;但當驅魔時,而光耀之堂、十字驅魔攻擊都係低倍率高段數驅魔技能,轉生術、神聖之光亦會暴搫,無視防禦;所以穿透並唔能夠套用到所有驅魔技能上;反而魔傷附加更合適。
單手杖:(25級)魔攻急速戒×2+(25)急速護符;盾:(50)魔攻
驅魔書:(60級)魔攻/附傷戒×2+(60級)附傷護符
讚美書:(25級)魔攻急速飾品×2+(40級)魔攻護符
操作建議:
雖然隻GAME 有設置自動掛機,但當去到 35以上副本同打MVP、MINI;應該將個自動設成
原地掛機;(咁就唔怕走緊、避技招式嘅時候,被個自動拉返去王身邊)
自動施放:不斷施放嘅攻擊技能、持續循環技能;
手動操作:移動、逃生技、關鍵技能、大硬直嘅技能;
自己行埋去王身邊打,而且手動操作關鍵技,以防失誤。