文長,涉及劇透,總結在最尾,想睇評分可直接跳到最後。
我已經完全唔想再吐糟中文遊戲名果種翻譯,究竟班人有冇玩過架?根本成個遊戲都冇野係關於邪靈同埋入侵……..
黑色星期五,又加上月尾係萬聖節,的確係一個幾難得既配搭。一向鍾意係遊戲推出日期玩噱頭既Bethesda,又點會放棄呢個機會,特登係10月13日星期五出Game 呢!不過根據查詢遊戲既人數來講,呢個噱頭真係堅Work!今個節日真係日日都淨係會諗到呢隻Game。
不過,最重要既問題向來唔係夠唔夠噱頭,而係隻Game 到底好唔好玩?
上一集由生存恐怖遊戲鼻祖三上真司來帶頭,已經證實完全Fail 哂。今次第二集換上了上次為DLC 擔旗既John Johanas ,加上相信有Bethesda 同Zenimax 團隊既同心協力,即時為系列…..唔係,係為整個生存恐怖既遊戲類型,帶來耳目一新既感覺。遊戲設計上,The Evil Within 2 唔再執著於回歸到Resident Evil 既原點,反而透過融合更現代既遊戲去吸引玩家,例如Far Cry 3,The Last of Us 等等…..
以下我地先來睇睇遊戲既優點,然後係缺點。
詭異但出奇地符合邏輯既氣氛
作為一隻恐怖遊戲,The Evil Within 2 氣氛既詭異係必需既。因為主角置身於一個幻想既世界入,而呢個世界偏偏比一班瘋狂既人所操控同扭曲,所以主角由一個正常人既角度,無論點睇呢個都係個惡夢。
然而,呢種支離破碎,前後矛盾,看似毫無關係既場景結構,係果班心理變態既操縱狂眼裡,正正就係呢個世界既常態。
或者同Hellblade: Senua’s Sacrifice 一樣,遊戲係用緊另一個角度來同我地解構緊精神病人既內心世界,只不過今次你係用第三者既角度,生存係佢地建構既地獄之中。
只要你咁諗,其實所有人、事、物都會突然變得符合邏輯。因為佢地最後都只係人類,就算佢地既性格係幾咁扭曲,都可以係背景中搵到可以明白佢地既地方。
例如瘋狂藝術家Stefano 呢種人格,我地已經唔只第一次係遊戲入面見過。例如Bioshock 入面既Sander Cohen,甚至乎電視劇來講,The Following 入面既Joe Carroll。都係將自己既藝術推向極致,對以人既肢體,生命,作為犠牲既藝術有著無法阻擋既追求既人。佢地令你開始懷疑,如果要犠牲人命來體現美感,係咪值得?最恐怖既係,你係佢地作品之中發現到美感,然開始認同佢地覺得藝術最終極既追求必需要透過生命來呈現。
係如此詭異、血腥、變態既場景陳設之中,你發現你明白到背後既動機,意義,並開始欣賞製作者既匠心獨運,咁相信你離癡線………呀,唔係………你離明白我標題果句話不遠了。遊戲入面無論係藝術家既自大,教主既獨裁,抑或母親既母愛,都由遊戲既每個角落表達得淋漓盡致。而實際上,我覺得呢個情景就同女神異聞錄5 (或稱P5) 一樣。大家都係進入某人扭曲既內心世界,藝術家既自大建構出自己既畫廊,教主既狂妄建構出自己既巨大教堂以及無盡既犠牲同祭獻,母親既愛就好似果種白色泡沫咁,足以吞噬世界既一切。只係P5 入面大家扭曲得來仲係好卡通,好色彩斑斕,而The Evil Within 就扭曲同好似世界末日咁啫。如果The Evil Within 2 可以寫好少少個對白,將世界入面發生既故事由背景帶返去主題,其實真係可以更上一層樓。
半開放式世界令人耳目一新
唔知係由Bethesda 教路,定係Tango Games 佢地有個咁令人驚喜既舉動。開放世界溝生存恐怖,真係得架!
由一開始生存恐怖既遊戲大概只係一種只係單線,但鼓勵探索既遊戲。遊戲之中大概有唔少生存必需要既彈藥或者回血藥會散落係不同既角落之中,後來甚至又有更多遊戲背景故事或者收集收素等等,等待玩家去發掘。The Evil Within 2 就將呢個發掘既意念再上一層樓,甚至乎去製作少量非必要,有可能大部份玩家都唔會發現既遭遇戰,Anima Encounter 背後竟然逐步逐步將主角既回憶同而家既遊戲故事結合。係驚心動魄既遭遇之中,間接為玩家補完故事既前因後果。
然後,加入類似RPG 既支線任務,除左為玩家帶來大量既實質獎勵之外,任務仲會帶來選擇,最後導致遊戲角色同故事既不同結局。
戰鬥方面,半開放式設計將遊戲推向沙盤遊戲既方向。玩家唔再侷限於傳統生存遊戲之中要係某種特別既關卡設計入面用某種方法去消滅敵人。相反而家我地可以遠距離觀察敵人之後,用自己既方式解決戰鬥,甚至同The Last of Us 一樣,直接潛行過去。玩家可以靈活運用所有武器,因為我地甚至可以用online game 既拉打方式來引誘敵人去到適合自己既戰鬥場地,令戰鬥方式更加多元化。
諸如以上,半開放式設計令到遊戲係傳統既探索獎勵之外,為願意經歷遊戲所有體驗既玩家帶來更多既獎勵。例如某個角色既結局,故事既前文後理等等。不過最重要既係呢種設計為遊戲提供左更多話題性。
傳統上來講,類似The Evil Within 呢種只有單機既生存冒險遊戲並冇多少討論空間,就算遊戲有幾好玩,佢最多只有一兩條,比盡你三條分叉路去探索,唔洗幾分鐘就可以講完,遊戲既社群無論有幾Hardcore,都堅持唔到一個月。但類似Prey 或者The Evil Within 2 呢種半開放既遊戲就刻意為大家提供一堆極可能唔會遇到既體驗。每個人玩既時候都有可能見到或者見唔到全部或者某部份既遊戲內容,尤其係背景故事既補完部份,應該能夠激發玩家們既激烈討論。
諸如Skyrim 既隱藏地洞入面既故事,或者係Fallout 3 入面其中一間根本唔會特登去既小屋入面黑暗得來深入得令人嘆息既小片段,五六年後,仍然成為社群討論既對象。The Evil Within 2 加入既小片段,每次遊戲減價,每年萬聖節,大概每次有一批新玩家接觸呢款評價甚高既大作時,都應該會激起一輪討論,呢個應該可以成為保留遊戲社群活躍,完整,甚至洴發更多二次創作既主要誘因。
以下來講下缺點
主角弱到唔合理
STEM 其實係一個類似Matrix 既集體思想處理器,同一時間亦都係一個類似Inception 既夢境。心靈越強大既人越能夠成為強大既存在。遊戲入面既奸角唔單止可以自己改變、創造場景,甚至可以召喚創造同召喚怪物,因為佢地本身係心理變態(psychopath),佢地可以透過自己強大既意志力,依照自己既意願去改變呢個世界本身既一部份規則。類似Matrix 入面主角群全部可以跳好高好遠同好好打之類……或者Inception 入面主角可以隨便係起好既場景入面加多條路。
你話D 奸角因為心靈強大意志堅決所以可以做到咁多野 (起美術館,起教堂),OK 冇問題。但係同樣意志堅決到爆,兩次深入地獄為左教個女萬死不辭既主角呢?連佢老婆都可以因為救個女而變成超級BOSS,主角識做乜野?同樣係入去其他人既內心世界,P5 班主角就全部識用人格面具來增強戰力甚至用魔法,Sebastian 呢?
Sorry,佢既唔可以跳好高好遠同好好打,更加唔可以改變人地整好既場景,亦都唔識用奸角用既魔法,佢只係可以好似普通人咁,靠僅有既武器同生存技巧「生存」。
隻隻Game 既主角都有佢既特點,呢隻Game 既主角特點就係特別弱。
我都知,生存恐怖遊戲既主角係必須要弱,如果唔係點會叫生存呢,直接變無雙啦係咪!
但係夢想世界,都可唔可以有少少,幻想既技能呀……..無限子彈呀,短時間無敵,隱形呀諸如此類啦……
(尤其是係最尾Kidman 單挑Mobius 總部果陣仲要無限子彈,反而係夢想世界仲要執餐死。其實係咪掉轉左呀!Sebastian 入果個係真實世界,Kidman 果邊先係幻想世界下話……)
個對話系統實在…..zzzzzzz
嗱本身生存恐怖既遊戲故事性一向都比較低,因為主要來講你只係要去某地救某人,每次都係咁。而因此咁拓展出去既呢係呢個世界既生還者,好彩既會有支線故事,然後仲有好多收集要素同文件之類比你去了解多D 個世界觀,成件事先會豐富少少。
咁對話來講最重要既當然係對白啦!你對白寫得好就學完全冇配音,就咁出字,以前咪一樣係咁睇。但係The Evil Within 2 好明顯係唔夠錢請作家幫手寫對白,寫出來本身已經好悶,跟住個配音員講得更加悶!生死存亡又好,險過剃頭又好,主角同配角既配音都係得一個聲調,就好似一班比唔足飯盒錢既「茄喱啡」咁,死氣沉沉。
最搞笑既係,邊個天材諗到每個對話都只係有兩個鏡頭角度架!我都明佢地講親野都只係有兩條友係度講,個場景乜都冇,唔會做到咩變化。但係連TVB 都知,兩個人講野最少要有三個鏡頭啦!一個A一個B一個Wideshot 呀!
The Evil Within 2 入面既角色對話你只可以睇住佢A 鏡頭,切返去B鏡…..ABABABAB 咁來回反覆同一個角度,跟住就係好悶既配音同好爛既對白….zzzzzzzzzzz…..嗯!你講完喇,行得喇下話,你地頭先講左咩呀?
冇所謂啦!我完全唔想知你個故事講乜。
遊戲要長做長有,首先要有銷量,其次要有世界觀。好似RE 系列咁,所有組織人物事件全部都環環相扣,咁大家先有意欲追落去架嘛。你連個故事都令人咁唔想去了解,咁你點建立世界觀呢?咁你又點會賣到落去呢…….
總結
遊戲基礎分︰85 (唔知點解Bethesda 整親D 野都係咁上下)
+生存恐怖遊戲有開放世界!
+潛行同狂掃各有長處
+BOSS 既人設同打法整體上有趣
-主角竟然係一個正常人
-冇人想知佢故事講乜
總分︰86
可以或者需要改進既地方其實並唔多,但可惜Bethesda 從來唔會諗住整滿分神作