《薩爾達傳說︰荒野之息》 點解佢係咁萬中無一

前前言︰一個唔覺意篇文就已經Lag 左成兩個月機,3月3出既Game,而家6月3都來緊。不過唔緊要架!薩爾達係永恒架!

 

前言︰文長慎入,呢篇文係想講返佢點解咁獨特,我亦都相信唔需要總結。100分!100分!100分!如果你只係想知呢隻Game 值唔值得買,我就建議你問下自己點解仲未買。

真正既遊戲藝術

藝術品乃係一種透過創作者既技巧同想像力,傳達美同情感既一件事物。而我個人認為,所有傳送得到美同情感既媒介,都應該要將媒介既特點用到去最盡,先可以謂得上係藝術品。小如文字創作,都係由作者嘔心瀝血,利用自己最好既技巧,同文字能夠表達到既所有可能性而滙聚而成。大至電影拍攝,除左劇本之外,仲有鏡頭、燈光、化妝、剪接以至演員既每一條面部肌肉既運用,都可以用來表達故事,傳達情感。

 

(圖片來源︰La La Land 電影截圖)

 

直至遊戲既出現,可以話係將人類史上所有媒體混合成一,再加上前所未有既元素︰互動性。如果文字既美感係靠文筆,電影既情感表達係靠光影既話,咁能夠稱得上為藝術品既遊戲,就必定係非常著重用互動性來說故事既榜樣。

 

能夠用互動性來說故事既遊戲無論古今,都一樣被標榜為神作,但係佢地背後都不乏一堆唔鍾意既玩家。因為用互動性來說故事既重點就係︰本身根本冇故事,而係靠玩家扮演某個角色去創作自己既故事,而遊戲就用特定既框架同工具,比你去自由發揮。

 

說明互動性即係點解之前,不妨來睇一下完全相反既例子,可能會令你更容易明白。

 

遊戲界既歪路︰遊戲電影化

自從遊戲被用來講故事之後,遊戲用來傳達既故事可以越吹越大,而又因為越吹越大既緣故,所以文字或者動畫既質量越來越高。遊戲產業由造遊戲開始,聘請越來越多動畫師甚至係編劇、小說家。仲有越來越多既公司希望自己既遊戲充滿電影感,唔單止開頭要寫製作室既名,後面仲要加Credit……唉講咁多都係想話比大家知,遊戲係唔應該好似電影咁!

 

係2012 年既時候,TellTales 既The Walking Dead,帶起左一大堆分集式既多項選擇題遊戲出現(當然多數仲要係TT 自己整既),本身The Walking Dead 仲要因為個故事而攞好多獎,對遊戲界來講其實真係惡夢。只係行路,加小小QTE,然後用對話選項MC 咁決定故事點行,全程你根本都冇玩到!揀對話選項,能算玩麼?

 

 

冇錯!諸如Mass Effect 3同Final Fantasy XIII-3 之流,妄想將隻Game 變成電影咁既根本唔可以叫做遊戲!有人如果唔明白Mass Effect 3 點解咁多人唔鍾意既話可以試下咁諗︰如果遊戲入面所有根據我互動(即係打生打死) 出來既結果,最後只會比一個對話選項蓋過既話,咁我之前既選擇就根本冇反映過落去故事既發展度,咁點解唔一開始就睇三個選擇講完故事算?到最後我只需要聽你講既話,咁我就唔係打緊機,係睇緊戲啦!

 

所有單線程既冇分支既遊戲,用對話選項來取代劇情地點分支既遊戲,不停咁用過場動話同對白來講故事既遊戲…….可能會因為佢地既系統所以好好玩,但係實在唔能夠叫做好Game,遑論藝術。

 

以下落來我地來睇少少藝術品既例子

 

自由探索的新世界

所有用互動性去講故事既遊戲都有一個相似既特點,就係除左少少輸贏既規矩之外,成個世界都好自由,任你去探索。比較遠少少既我地有The Elder Scrolls 3: Morrowind。除左個世界夠奇幻,可以比你隨心所欲去探索之外,果陣時既Game 仲好興冇地圖標示,玩家要自己聽NPC 講野先知道去邊度打任務,有時仲打左都唔知,獨特既創造魔法系統,只係留左少少規矩比玩家自己去做實驗,每個人玩既時候都有唔同既方法,係探索世界既途中留下自己既故事。

 

近少少既我地睇返Skyrim,都係上古卷軸但係多左好多限制,魔法唔可以自創,攻擊有招式,有某D 任務或者目標係必定需要用某種方法去完成。雖然都係自己探索,而大部份時間玩家都唔需要理會果D 特定任務,但係對好多老玩家來講,只有Morrowind 先算得上係藝術品。

 

咁你話講到最自由,最無限制,最自創故事喇喎…………咁梗係Minecraft 啦!佢根本就冇故事!有都係砌呢個世界既人自己諗出來既。創造世界既人係創造既同時,會編寫自己同埋佢一班好友既故事。呢個世界冇咩遊戲比起Minecraft 能夠更加自由,但係同時Minecraft 個世界乜都冇,又會令到好大部份既玩家卻步,因為大部份已經冇哂想像力既大人好難係一個方塊世界重新發現自己既故事,變左做創世神反而更令人無所適從。

 

荒野之息就恰好做到中間既平衡。「你可以打爆機,不過你唔會理」遊戲入面每一個地方都風光如畫,而且你邊度都可以去,敵人唔會係頭頂有個記號話你知佢高你太多等級你打唔來。就算係最終BOSS 同最後一座城堡,你都可以唔著衫衝入去直接爆機。同一時間,你可以完全唔理座城堡,因為你每行一吋路,你都會發現新鮮既事物。

 

係主要既道路,又或者係完全冇路既地區,你會突然發現解謎地下城。又或者只係係路邊附近,你會見到一朵花,一行近佢就去左另一個地方,追追下你竟然發現呢個係一個收集要素。再行多兩步,你見到有野生動物,你會追住佢地去狩獵,陣間煮下野食。山上面有舊礦,你知道要炸開佢,咁你會得到礦石同岩鹽,又可以煮野食。點知你一炸,咦?竟然係一個石頭人BOSS 來?

 

而當你有機會同另一個玩家討論自己既遊戲經過既時候,你會發現佢地行既路同你完全唔一樣。佢冇見到朵花,反而係果個位置不遠處見到有個石陣,丟舊石過去竟然係收集要素,而你淨係注意朵花所以miss 左。你發現每一個玩家係路途上探索得到既事物不盡相同,而果一刻你已經明白到︰「我係呢個世界入面,自己創造左自己既故事劇情。而劇情既先後次序甚至有冇發生到,都係我自己決定,而唔係有某個編劇寫好左你去到某個地方,某條CG 就會出現,然後就有一個故事」

 

角色扮演遊戲本初的真正意義

(圖片來源︰The Big Bang Theory 截圖)

 

說起來,角色扮演遊戲RPG 原本係一種桌上遊戲。除左遊戲製作者本身既規則之外,基本上係允許玩家自己訂立玩法。遊戲主要係由冒險家同地城主人(Dungeon Master) 組成,地城主人負責用遊戲規則設置關卡、陷阱、怪物,地圖一路上會發生的事。而冒險家眾人就負責係遊戲規則內想辦法解決地城主人設置既一切問題。因為冇人會知道地城主人搞邊科,而且解決問題除左睇角色既能力之外,好多時候都係睇骰運,所以無論解唔解決到,地城主人都要搵出一個最有趣既說法。所謂遊戲既背景,好多時都係老生常談。諸如都係某某地方有怪要去纖滅,某某地方有寶藏,有個公主要救咁。

 

但所謂既故事,就完全係由玩家之間既交流所產生。例如角色要解某個鎖,擲20面骰,”20”就係完全成功,如果擲到”1”,哈哈,個鎖係會爆炸,然後你個角色隻手會爛左之後唔可以再用武器!

 

根據大家既運氣,地城主人呢個玩家會為大家帶來最適用既娛樂。又例如你團隊前方全部都係蜘蛛,根本就冇方法可以過到去!呢個時候果個人係好驚蜘蛛既祭司就要做士氣測試,係5 分呀!佢當場嚇到死左,退出遊戲!遊俠可以除時自告奮勇咁話佢可以爬牆過對面開陷阱解決D 蜘蛛,咁就做敏捷測試啦,係15 分成功!佢好型咁踩住D 蜘蛛跳牆過到對面呀!

 

公主最後有冇人救到?邊個會理,最緊要係玩既時候當下互動既故事最有創意,最驚險,最令人難以忘懷。

 

係現今世界,搵齊人來玩桌上遊戲可能比較奢侈,所以MMORPG 其實都係做緊差唔多既野,只不過世界只有一位地城主人,就係開發公司本身。單人遊戲既開發者亦都係做緊所有人既地城主人,有人做得好,有人做得差。

 

而荒野之息就係做得最好既其中一位。地城主人比左你一堆規則,一堆工具,但冇講哂你可以點用佢地,甚至連規則都埋藏左係遊戲本身,要靠你自己去發挖。而玩家係探索世界既途中,慢慢明白規則同細節既存在,而且發現自己可以用果D 簡單但千變萬化既工具,隨時自告奮勇咁、好有技術咁,係規則內挑戰極限。

 

極極少遊戲能夠做得到一個好既地城主人角色,但係更加少遊戲可以令你覺得對方就係你一個好好既朋友。如果你能力做得到既話,佢唔會阻止你做任何野,但係同一時間如果你做力有不逮既事既時候,佢亦係第一個放膽咁恥笑你。

 

係遊戲既過程中,你可能會欣賞自己解決問題既智慧,因為打贏好難打既怪而沾沾自喜,因為某D 怪勁到過份而覺得好嬲,因為發現某D 人物既故事而覺得悲傷。

 

係呢一個搵朋友同自己玩變得好奢侈既世代,《薩爾達傳說︰荒野之息》不經不覺咁成為左你既好朋友,佢達到左角色扮演遊戲最本初既意義,就係人同人透過遊戲互相溝通。荒野之息既團隊,真正利用遊戲,向全球數以百萬既玩家傳達左心意,呢個就係佢點解咁萬中無一既原因,佢係真正既藝術品。

 

Peter The Gamer

人生如遊戲,我就係PETER,玩既係人生,唔會有個更好既名。 有時寫下評論,多數介紹下GAME。分享、批判遊戲。

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